Pernahkah anda mendengar istilah “user friendly” (ramah pengguna),
“WYSIWYG” (what you see is what you get)? Istilah ini digunakan ketika
seseorang atau perusahaan menawarkan sebuah perangkat lunak atau program
aplikasi. Istilah “ramah pengguna” digunakan untuk menunjuk kepada
kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang
mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga
pengguna (user) merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut.
Prinsip kerja dalam komputer adalah :
masukan (input) –> proses (process) –> keluaran (output)
Ketika seseorang bekerja dengan komputer, ia melakukan interaksi
dengan komputer dengan cara-cara tertentu. Cara yang umum dilakukan
adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer dan
komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu
pada layar tampilan (monitor).
Dari jargon “input, process, output”
diatas, pengguna tidak tahu menahu dengan apa (process) yang sesunguhnya
terjadi di dalam sistem komputer. Dengan kata lain, lewat input
(masukan) dan output (keluaran)-lah pengguna dan komputer saling
berinteraksi.
Agar pengguna dan komputer dapat berinteraksi, sehingga pengguna
dapat merasakan keramahan sistem komputer kepadanya, diperlukan adanya
suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung. Contoh
sederhana dari interaksi adalah ketika pengguna menerapkan statemen readln dan writeln.
Statemen readln digunakan untuk memasukkan data yang diminta oleh
komputer. Statemen writeln digunakan untuk mencetak hasil proses yang
telah dikerjakan oleh komputer.
Seiring banyaknya cacah data yang harus dimasukkan ke dalam komputer,
pengguna menginginkan agar ia dapat melakukan pemasukan data dengan
cara yang semudah mungkin, dan apabila terjadi kesalahan maka ia dapat
mengulang dan mengabaikan pemasukan sebelumnya. Berikut ini merupakan
contoh penggunaan statemen readln dan writeln pada bahasa Pascal yang
digunakan untuk meminta pengguna memasukkan data dan mencetak keluaran.
var A, B, C : integer;beginwrite(‘Isikan bilangan pertama : ‘);readln(A);write(‘Isikan bilangan kedua : ‘);readln(B);C := A * A – B div A;writeln(‘Hasilnya adalah : ‘, C);end.
Tampilan hasil program adalah :
Isikan bilangan pertama : 5Isikan bilangan kedua : 45Hasilnya adalah : 216
Program diatas mempunyai dua buah statemen write dan sebuah statemen
writeln. Dapatkah anda membedakan dua buah statemen write yang pertama
dan sebuah statemen writeln pada baris kedua dari bawah? Dua buah
statemen write yang pertama digunakan sebagai prompt untuk memberi
petunjuk mengenai variabel yang harus dimasukkan. Fungsi statemen ini
seolah-olah memerintahkan kepada pengguna untuk memasukkan suatu
bilangan yang diminta. Statemen writeln yang kedua yaitu :
writeln(‘Hasilnya adalah : ‘, C);
Statemen ini digunakan untuk mencetak hasil dari eksekusi program setelah rumus pada baris sebelumnya dieksekusi.
Program diatas merupakan contoh yang bagus, karena seolah-olah
memberitahu pengguna tentang peubah yang harus dimasukkan. Terlebih
apabila data yang dimasukkan cukup banyak, jadi pengguna mengetahui data
yang keberapa yang harus dimasukkan. Berikut contoh yang lain :
var I : integer;Larik : array[1..1000] or real;Jumlah, Rata2 : real;beginJumlah := 0.0;writeln(‘Menghitung rata-rata 1000 buah data’);for I := 1 to 1000 dobeginwriteln(‘Isikan data ke ‘, I,’ : ‘);readln(Larik[I]);Jumlah := Jumlah + Larik[I];end;Rata2 := Jumlah/1000;writeln(‘Rata-ratanya adalah : ‘, Rata2);end.
Ketika program diatas dijalankan setelah pesan ‘Menghitung rata-rata
1000 buah data’, maka berturut-turut akan muncul pesan ‘Isikan data ke 1
: ‘, dan komputer akan menunggu pengguna memasukkan data, kemudian
muncul pesan ‘Isikan data ke 2 : ‘, dan komputer akan menunggu pengguna
memasukkan data. Begitu seterusnya sampai data ke 1000. Dengan cara
seperti itu pengguna tidak akan kehilangan lacak tentang data ke berapa
yang harus dimasukkan.
Inilah bentuk sederhana adanya dialog atau komunikasi antara manusia
dan komputer, yang dalam bahasa Pascal dapat dikerjakan dengan statemen
readln dan writeln. Akan tetapi, dialog berbasis teks seperti dua contoh
diatas kurang (tidak) disukai lagi. Oleh karena itu, dikembangkan
antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan istilah GUI
(Graphical User Interface).
Antarmuka berbasis grafis di satu sisi memang atraktif, tetapi di sisi lain juga menjadi sukar diimplementasikan.
Tetapi untungnya saat ini sudah banyak dijumpai kompiler yang memudahkan
seseorang programmer untuk menyusun antarmuka berbasis grafis.
Kompiler-kompiler itu dikenal mendukung suatu teknik pemrograman yang
dikenal dengan pemrograman visual (visual programming).
0 Response to "Interaksi Manusia dan Komputer"
Posting Komentar